机甲忍者卡组怎么组要配心崩吗

纯忍者主卡组:

[成金忍者]x2

[忍者头领

半藏]x2

[机甲忍者

火]x3

[机甲忍者

风]x3

[机甲忍者

地]x3

[机甲忍者

水]x2

[救援兔]x1

[素银忍者]x2

[增援]x1

[和睦的使者]x2

[超量苏生]x1

[停战协定]x1

[**苏生]x1

[强欲而又谦虚之壶]x2

[旋风]x2

[大风暴]x1

[机甲忍法

影缝之术]x2

[机甲忍法

锈蚀水雾]x2

[机甲忍法

冻结**]x2

[机甲忍法

分身之术]x2

[改变命运]x1

额外卡组:

[机甲忍者

刃心]x3

[NO.12机甲忍者

红影]x3

[英豪冠军

断钢剑王]x3

总解释:40张纯忍者卡组(纯手打),怪兽虽然18张少了点,但由于素银忍者的效果可以让忍者打出复活战,[停战协议]自己怪兽容易召唤,所以可以让对手伤到2500血量,[断钢剑王]来对付【占卜魔女】之类的高攻怪兽,[改变命运]同样也是。总体来说卡组召唤能力比【黑羽】和【魔式甜点】更好点;**力由[断钢剑王]弥补掉了。

游戏王忍者头领卡组怎么配卡

忍者统领卡组是没希望的,但如果是忍者卡组就十分好用了,白龙忍者什么的*喜欢了=。=,现在简单说下卡组。

白龙忍者*3

忍者头领半藏

成金忍者*3

效果遮蒙者*2~3

光子圣域*3

大风*1

增援*1

精神操作*1

黑洞*1

战士的生还*1

禁忌的圣杯*1

禁忌的圣枪*2

明镜止水之心*3

虚无空间*3

安全地带*3

超变化之术*3

神宣*1

神警*1

奈落*2(自己看着下吧)

额外:

灾亡兽*1

珍珠*1

草鸡剑王(就不要吐槽我打的对的错了。。。)

HOPE+HOPE雷

色之支配者*1

机甲忍者刃心*2

英弓王*1

黑玉米*1

断刚剑王*2

交响魔人剑击指挥*1

熔岩锁链龙*1

我我我枪手*1

大致就是这个样子,希望对你有帮助。(PS:白龙忍者是KEY卡,召出白龙忍者后给它装明镜止水之心让它不被破坏,然后用虚无空间限制双方特殊召唤,就是这样,虽然可能会卡点手)

***游戏王决斗***忍者卡组介绍

《游戏王决斗》是游戏王**正版的的TCG类手游。游戏中有许多牌组供玩家选择。对玩家来说牌组的构筑十分讲究,这导致让许多玩家十分的困扰。游戏中的忍者卡组应该怎么玩呢?这可能是许多玩家会问的问题。下面就由我来为大家介绍一下吧,希望能够帮助到大家。

《游戏王决斗》忍者卡组介绍:

一、卡组构筑

这套卡组相比于常规忍者卡组的特点在于满编了滤抽组件,同时加厚卡组降低burden的上手率,同时为了提高分身之术的价值,引入了赤龙-红色忍者的体系。打起来非常有操作感。

二、单卡分析

1、隐密忍法帖、忍法之里和**变换

这三张放在一起说,因为他们构成了忍者卡组的滤抽体系,满编它们可以*大化流畅卡组运转。

隐密忍法帖是卡组**的忍法检索点,用来调度卡组的另外两张核心忍法:忍法之里和超变化之术,其效果没有一回合一次。

忍法之里是卡组*重要的*卡点,一回合一次的*卡效果是卡差的重要来源,代替破坏的效果也非常实用,需要注意其自肃,拿回来的卡不能发动同名卡效果,在场上有黄龙忍者的时候经常需要注意这一点。

**变换是没有一回合一次的强力滤抽,展开的中转站,配合忍法帖和场地,可以达到一边堆积墓地资源一边达成忍者的完美场:场地+下级忍者+忍法陷阱。

2、超变化之术

*强忍法,本身就是一张1换1+的陷阱,配合场地后可以瞬间拉开卡差和场面,送墓的特*可以有效规避环境中的各种遗言和抗*,**的缺点是惧怕二速干扰。

3、黄龙的忍者

卡组核心大哥,3000打点傲视雄,二速炸卡不但灵活而且可以腾出魔陷区的格子,关键时刻可以解放自己和超变化躲坑。一边站住前场一边除去对方的后场,*后靠资源碾压致胜,是忍者卡组的基本玩法。

4、白龙忍者

卡组二哥(姐),拉出她往往是忍法被风吹或者超变化的星级只有7的时候,大多数时候只出黄龙而不需要她,但需要她的时候都是救命的时候。

5、佐助

忍者*强下级,虽然这么说,但其实是矮子里拔高个,绝大多数时候作为1800白板使用,打守墓的时候偶尔可以用来破坏使徒。

6、技能:援军

*适合忍者的技能,因为超变化之术要求卡组里有大哥,场上有下级,这个技能可以同时达成两点,配合三三九、水忍的苟场能力**解决卡手问题,是忍者稳定*的来源。

三、打法介绍

1、开局

忍者卡组开局*理想的局面是:场地+4星忍者+超变化之术(或者分身之术),达成这一bo以后不仅有很强的站场能力,而且后续的资源调度也会非常容易。为了达成这一场面,我们需要通过忍法帖的检索和**变换的滤抽来凑齐bo,其中场地和超变化之术都可以被忍法帖检索,但下级怪兽只能被抽上来。这一套滤抽组件有相当大的弹*,忍法帖+任意忍者、场地+**变换、忍法帖+**变换都可以动起来,但记住:滤抽虽然很*,但一般一次的墓地资源就已经够场地和赤龙忍者使用了,大多数情况下,满足条件以后,接下来的忍法帖应该检索场地\超变化之术凑齐,而不是继续拉**变换滤抽搏上限,这样如果抽2抽的差会导致崩盘。多卡bo的原因,导致忍者后手会比先手做场舒服很多。

未能达成完美场的情况下,场地+下级,然后回收忍法帖,下回合动起来也是可以接受的选择。超变化\分身+下级,在拉出来的怪被解掉后也可以**变换抽2动起来。

天崩开局的情况下,用三三九和水忍苟住,**开技能寻求展开,在有场地的情况下,一张三三九,水忍甚至红色忍者都能苟一回合。整个卡组没有带系统外卡片,因此甚至卡手的牌一共就几张,苟过几轮后总是能展开的。*重要的是,成功展开后,前期亏的那几张卡差很容易追回来,相比正常展开的缺点主要是**导致的容错率降低。

2、环境泛用卡对策

敌人控制器为首的一系列二速干扰:

我方有超变化之术,对方**宣言时打开时点,进入战斗步骤看是否有沙漏,可判断是否有自由时点类坑,如果场上没魔陷或者刚盖下去并且有时点则说明有速攻魔法。场上有黄龙时控制器可以用黄龙连锁解放自己或者用分身之术躲掉,墓地有水忍时也可以挡一次**。比较麻烦的是连锁超变化开的控制器/次元魔法/光与暗的洗礼等等,吃控制器是2换2,其他干扰会导致我方血亏,所幸除了控制器的这些卡都比较少见,而我们的超变化是可以被检索的。

**旋风:

**旋风的二效果可以用场地代破,不是大问题,白龙忍者也可以防住**旋风,神鹰的狩猎场同理。*麻烦的是空场吹掉盖牌的超变化,这时需要苟住后用场地下回合回收超变化,就可以继续展开。

坑:

对面有坑的大多数情况下,不需要主动进攻,因为如果吃了攻宣坑会导致忍法开不出来。除非对方只有一张盖牌且你能确定对方是扭防类坑,此时可以打过去。始终记住忍者**的*卡能力,只要拖下去对方的资源一定**不过我们。

3、主流卡组对局思路:

机甲:

小劣对局。战斗阶段超变化坦克,拉出黄龙,就可以创造大优势,巨大变形打不过来,颇有以前真红眼灵魂让二重罚站的味道,场地的代破也很克制坦克的遗言炸卡,一旦顺利展开机甲就只赢一手控制器。但对应的,忍者的卡手率以及机甲的高速且稳定的展开是制约这个对局胜率的重要原因。这个卡组构筑的好处在于,分身四星忍者的展开可以很容易在前期过渡,以拖到我们的强势回合。注意:水忍的效果是取对象的,如果可以尽量无效骨架而不是坦克。

守墓:

佐助和赤龙忍者可以轻松打断守墓的遗言链,尤其是赤龙忍者,在这套卡组里可以反复横跳,黄龙的存在让守墓的后场难以发挥,审神者也会被超变化化解。*重要的是,守墓的慢速特*使得忍者即使卡手也有机会苟到顺利展开。

六武众:

六武众的几个强势点斩次,先导以及后场都被忍者系统克制,分身三三九也可以拖住六武众的攻势。需要注意别莽撞进攻吃分断。忍者输给六武众一般都是因为卡手或者被控制器otk。

黑魔导:

真沉默被三三九和超变化血克,**的羽毛扫会被场地代破,只要超变化在手,就很难输。这个对局的要点在于保证超变化之术顺利发动,因为黑魔导存在多种速攻魔法可以干扰。如果读出来有时点,可以忍一下,在自己回合再开超变化之术。

爆炎少女,爷爷的卡等快乐卡组:

超变化劝退。

文章分享结束,忍者卡组*佳搭配阵容和游戏王决斗的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!